X-Cheats

Játék cheat kód, gépigény, és videó adatbázis

Runaway 2 - The Dream of the Turtle végigjátszás

A játékot magyar nyelven a www.evm.hu keresztül tudjuk megrendelni.


Első fejezet - A dzsungelben rekedve

Egy repülőgépszerencsétlenség után a repülőgép hátuljában térünk magunkhoz. Nézzünk körül. A dobozokból vegyük fel egy Capote kutyust, a földről Gina hajcsatját, a kijárat mellől az üvegdarabot. Ezután menjünk be a pilótafülkébe, és vizsgáljuk meg bal oldalon a térképeket. Egy nagyítót találunk. A középső dobozból vegyük ki a távcsövet, és az üveg whiskey-t. A bal oldalon lévő kart meghúzva nyissuk ki a gép orrát. Menjünk ki a gépből. Azt tapasztaljuk, hogy nincs nyitva a gép orra. Menjünk vissza a fülkébe és most ékeljük ki a kart a hajcsattal. Amikor ismét kilépünk megtaláljuk a pilóta jogosítványát, ami időközben a földre esett. Vizsgáljuk meg a gép orrát, amiből kiveszünk egy víztartályt, és egy szerszámot. Menjünk tovább jobbra, ahol futóhomokos és sziklás részhez érkezünk. A szegélyen a pilóta szemüvegét vesszük észre. Próbáljuk meg felvenni. Egy ág segítségével sikerül kikotorni. Ezután az üvegdarabbal vágjuk le a szemüveg szíját, és készítsünk csúzlit a faágból. (Ehhez a szíjat rá kell kötnünk.) Próbáljunk meg felmászni a sziklán, amiről kiderül, hogy nagyon csúszós. Menjünk vissza a repülőgéphez és vizsgáljuk meg a motorházat ismét. Egy csúszásgátló sprayt találunk. A gépnél nézzük meg a fatetőt a távcsővel, és a csúzlival lőjük meg. Ottó zsákját kapjuk, amibe belekukkantva egy törött kulcsot találunk. A bal oldali napsugáron használjuk a nagyítót. Azután a kurblin, majd ezt a tárgyat kulcson. A kulcsot sikerül összeforrasztani. Reszeljük meg egy picit az üvegdarabbal, így most már ki tudjuk nyitni a repülőgép belsejében lévő tárolót. Egy pár hótalpat találunk. Menjünk vissza a futóhomokhoz, ahol még a lemurral kell elbánnunk az átjutáshoz. A csúszásgátlóval fújjuk be a sziklát. Töltsük meg a robotkutyát vízzel, és tegyük le a szikla elé a lemúr helyére. Hozzunk egy másik robotkutyát a gépből és töltsük meg whiskey-vel, majd tegyük le ismét. A majom kiütötte magát, így most már megmászhatjuk a sziklát. Egy megtépázott hídhoz érkezünk. Használjuk a hótalpakat az átkeléshez.


Második fejezet - Mala, a szörfparadicsom

A hosszas beszélgetés után a tábor előtt találjuk magunkat. A feladatunk valamilyen módon bejutni a táborba. Luna Beach-re érkezünk. Beszélgessünk el mindenről a pultoslánnyal. Utána vegyük fel a pult alól a szivarszipkát, és a táblát a pultról. A nádtetejű konyhában beszélgessünk el a szerzetessel. Miután kifaggattuk mindenről, adjuk oda neki a táblát, majd folytassuk vele így a beszélgetést. A kréta egy idő után elfogy, így tovább már nem tudunk beszélgetni vele. Egy kábelt látunk itt, de sajnos be van akadva egy pálmába. Menjünk vissza a bárba, és beszélgessünk el ismét a lánnyal. Menjünk a balra lévő nagy ház pincéjének bejáratához. A szeméttárolóban találunk egy adag vajat. Ezt használjuk a szerzetesnél lévő acélkábel kioldásához. Menjünk el a parton lévő bikához, és másszunk be alá. Sajnos csak koszt találunk. Vizsgáljuk meg a fényképezőgép helyet is alaposan ám erről is kiderül, hogy nem működik. Menjünk el a nagy ház mögött lévő katonához és beszélgessünk el vele mindenről. Innen jobbra az országútra jutunk, ahonnan meglátogathatjuk a két szörföst. Az elsővel beszélgessünk el és vegyük fel a kötéldarabot, valamint a hintőport a kunyhó alól. A balra lévő kikötőben a motorcsónak mellől vegyük fel a szerszámosládát. Menjünk vissza a katonához. Itt használjuk a hintőport a szivarszipkán, majd azt az itt lévő nagy fán. Ezután adjuk oda a kötelet a katonának. Amíg mászik vegyük ki a korábban bemutatott fotót a könyvből. Menjünk a ház előtti pinceajtóhoz, és kössük rá az acélkötelet. Menjünk el ismét a katonához. Kérjük meg, hogy ismételje meg a fáramászást, mialatt a terepjáróval nyissuk ki a pincét. Menjünk is le, majd kapcsoljuk be az áramot a surf pic-nél, és szedjük le a visitors centert. Menjünk be a lépcső alatt található sötét szobába ahol egy fémdetektort találunk. Menjünk el a fotós helyre, ahol a majmot a lány tanácsai alapján elküldhetjük a deszka alá, hátha talál némi aprót. Ez beválik viszont csak sörért cserébe hajlandó odaadni nekünk. Menjünk vissza a lányhoz, aki csak akkor ad nekünk sört ha helyesen válaszolunk a kérdéseire. A válaszok: Milo, Lopati, Tiroo, Russel. Adjuk oda az italt a majomnak. Menjünk be a gép hátsó részébe és dobjuk be az érmét. A képet vigyük el a lánynak, és adjuk oda neki azt is amit a katonától szereztünk. Majmunknak sikerül elijesztenie a lány madarát, ezért vissza kell szereznünk azt. Keressük meg a katonát, aki picit félreérti a feladatunkat, és szó szerint leszedi a madarat. Mutassuk meg a madártetemet Kainak (pihenő szörfös). Menjünk vissza a szerzeteshez, és adjuk oda neki a krétát, majd beszélgessünk el vele. Kiderül, hogy az első részben megismert Joshua az. Kérjük meg, hogy szerelje meg a parton lévő bikát. Adjuk oda neki a vajat és a szerszámosládát. Már csak áramot kell adni neki. Kapcsoljuk ki a fotós hely és még valami áramellátását ehhez. Próbáljuk ki a bikát, majd meséljünk erről szörfös barátunknak. Ezután menjünk a táborba és a várakozás alatt írjuk be a noteszba, hogy derítsék ki a faház koordinátáit. Jöjjünk el ismét később, és meglesz az eredmény. Beszélgessünk el O'Connor közlegénnyel GPS ügyben. A szörfös kunyhója előtti homokteknőst kutassuk át a fémdetektorral. Egy műlábra bukkanunk. A mutatvány után menjünk be a szörfös kunyhójába, és a majom segítségével vegyük el a gyerektől a GPS-t. A papírt használjuk a GPS-en. Most, hogy megtaláltuk a kunyhót menjünk vissza Kai-ért. A jelenet után kérdezzük ki Kait alaposan, majd vegyük fel az oszlopon lógó teknőspáncélt. A kunyhó előtt jobbra sétálva a fémdetektorral keressük meg Kai nagyapjának sírhelyét, és a teknőspáncéllal ássuk ki a grimáriumot. Adjuk oda Kainak.


Harmadik fejezet - Még egy amőbánál is egyszerűbb

A termet nem hagyhatjuk el, mert az ezredes folyamatosan figyelemmel kísér. Vegyük fel a kamerát a bal oldalon lévő dobozokból, valamint a jobb oldali asztalról az erős zsákot. Másszunk fel a létrán, és az állványzat bal első részéről vegyük fel a ragasztószalagot. Ezután használjuk a kamerát a megfigyelő kamerán. Menjünk ki jobbra és beszélgessünk el O'Connorral mindenről. Átad egy borítékot, amiben átvizsgálás után egy gyűrűt találunk. Ezzel ki tudjuk nyitni az aktatáskát. Egy napszemüveget, egy kártyát, egy katalizáló kesztyűt és egy neuralizálót találunk benne. Keressük meg ismét O'Connort, és beszélgessünk el vele, majd töröljük a memóriáját a neuralizálóval. Ez nem jön össze, viszont találunk benne 3 márványgolyót. Menjünk a bal oldali terembe, és használjuk a kártyát az átlátszó kockán lévő résen. A golyóba helyezzük bele a márványgolyókat, és használjuk a kesztyűt rajta. Két fekete lyuk jelenik meg. Menjünk vissza a terembe, és tanulmányozzuk át a számítógépen lévő állományokat. Menjünk vissza a gömbhöz, és gondoljunk Alaula Cove-ra. Itt találjuk Joshua-t, akivel beszélgessünk is el. Sajnos nem sikerül befejezni, ezért ismételjük meg a beszélgetést. Most meg épp el van foglalva. Menjünk ki egy teremmel, majd próbáljuk meg harmadszor is. Kérjük el tőle az operációhoz használt eszközöket. Sajnos a kesztyűnk eltört. Menjünk fel a szoba emeletére, és a jobb sarokban lévő emelőn használjuk a szerszámokat. A liftezés után másszunk fel a szobor szájába, és a halott régész mellől vegyük fel az ostort, és a táskát átkutatva a kígyómérget. Menjünk el jobbra, ahol is egy érdekes beszélgetésnek lehetünk szemtanúi. A jelenet után menjünk vissza a régészhez, és a kalapja alól vegyük fel a tarantulát a zsák segítségével. Ezt próbáljuk meg kitenni a barlang résén át. Egyenlőre nem fog menni. Másszunk vissza a nagyterembe, és a kijárat felé lévő középső folyosó (innen jöttek hangok a pálya elején) felé helyezzük el a kígyómérget. Előtte nyissuk ki az üveget a szerszámainkkal. Utána másszunk vissza és dobjuk ki a pókot. Sikeresen szerzünk egy kesztyűt, viszont felfedeznek minket. Vegyük fel az adóvevőt az asztalról. A szobor száján át sem tudunk kijutni csak egy kis Indiana Jones módszerrel, ezért használjuk az ostort a szobor letört bal fülén.


Negyedik fejezet - Ő az, aki tudja, de nem beszél

Ebben a fejezetben Joshua meggyógyítása a feladatunk. A szobában vegyünk fel némi tüzifát, a kandalló felett lévő olaj elosztót, és a kést a kredencből. Odakint a ház előtti úton beszélgessünk el a medvebundás egyénnel. A mellette lévő növényből tépjünk le egy levelet. Menjünk tovább balra, ahol a fák között megtaláljuk a kunyhót. Másszunk fel, és játszunk a gitáron, majd hangoljuk be. Vegyük magunkhoz a láncfűrészt, a hokiütőt, a medve parfümöket, és az ajtón lévő kínai írásjeleket tartalmazó bambuszfonatot. Menjünk ki az erkélyre, és vegyük fel a gumicsövet, valamint gyújtsuk meg a lámpát. Menjünk vissza és beszélgessünk el mindenről Bennel. Menjünk vissza a házunkhoz, és vegyük fel a kannát az ajtó mellől. A jobbra lévő autóból szívjuk ki az üzemanyagot a cső segítségével. Töltsünk a benzinhez egy kis olajat, majd ezt bele a láncfűrészbe. Ezzel egyből le is vághatjuk a kocsin lévő szarvas fejét, és agancsát. Menjünk be Joshuához, és osszuk meg vele az információkat. Menjünk vissza Bennel és kérdezzük ki a Sushi készítésről. Menjünk vissza a kunyhóba, és játszuk el Archibald kedvenc dalát. Egy flakont vág hozzánk. Beszélgessünk el vele, majd vegyük fel a hozzánkvágott üveg fehérítőt az erkélyről. A létra alján készítsünk evőpálcikát a balta segítségével, és a késsel faragjuk meg a szarvasfejet, és fehérítővel kenjük be. A láncfűrésszel vágjunk egy léket a folyón. Egy medve bukkan fel, ezért keressük fel Ben Wazowskit. Miután elbeszélgettünk vele adjuk oda neki a medvefejet. Elsőre nem sikerül ezért cseréljük ki a parfünöt a hátizsákja oldalán a mienkkel. A tó szabaddá vált a pecázáshoz. Vegyük fel a medve mancsot a hokiütő segítségével. Próbáljunk halat fogni az ütővel! Nem fog menni, ezért kössük rá a mancsot. Menjünk a vadász kunyhójához, és a síp segítségével hívjuk elő Archibaldot. Beszélgessünk el vele. Elkészíti az ételt, amitől Joshua meggyógyul, de aztán a folyóban reked. A kunyhó előtti autó csörlőjét próbáljuk használni a kimentéséhez. Próbáljuk beindítani az autót, majd nézzünk bele a motorháztetőbe. A kitámasztásához használjuk a hokiütőt. A motor megvizsgálása után kiderül, hogy a gyújtógyertya hiányzik. Szereljük ki a kés segítségével a láncfűrészből, majd próbáljuk beindítani.


Ötödik fejezet - Visszahajózva a múltba

Egy hajón találjuk magunkat, és nem sok mindenre emlékszünk. Vizsgáljuk meg a jobb oldali ajtó beléptetőjét. Bal oldalon a neptunusz szobát találjuk. It vegyük fel a szobor szigonyát. Majd menjünk vissza és nyomjuk meg a búváröltözet melletti nagy cső gombját. Itt találjuk Sushit, akivel el is beszélgethetünk mindenféléről, majd menjünk ki lefelé a fedélzetre. Miután eldumáltunk Rutgerrel vegyük fel a homokzsákot, és a hűtő mellöl a seprűt. Ezután menjünk le a neptunusz szobába, ahol megtaláljuk Szaturn-t. Beszélgessünk el vele és az asztalról vegyünk el egy filctollat a csuporból. Mivel Sushi időközben elárulta a belépőkódot a jobb oldali ajtóhoz menjünk is be rajta. Beszélgessünk el a kalandorral, majd vegyünk fel két légzőcsövet a dobozokból. Menjünk vissza, és a lépcsőnél be a szemben lévő ajtón keresztül a raktérbe. A bal oldalon tekerjük meg a vízleeresztő kereket, majd a jobb oldali ajtó melletti gombbal próbáljuk meg felengedni a raktárajtót. Elsőre nem megy ezért támasszuk ki a söprűvel. Egy köteg műanyag nyakkendőt találunk. Mivel kísértetiesen hasonlítanak a kábelszorítókra azonnal használhatjuk is a légzőcsövekkel. Menjünk vissza és beszélgessünk el Camille-lal. Kapunk tőle pár boros korsót ajándékba. Menjünk vissza Sushihoz, és kérjük el a tűzcsap szekrényének a kulcsát. Mire visszaérünk kiderül, hogy elvitték a tömlőt. Menjünk vissza a kezdő helyszínre és a boros hordot használjuk az előszobán. Egy kis deja vu után két üres palackot találunk az inventory-ban.  Töltsük meg őket homokkal, és kössük össze a raktárban talált kábelszorítóval, és végül kombináljuk meg a szigonnyal. Látogassuk meg Rutgert, és Szaturnuszt egymás után többször, és adjuk át egymás üzeneteit. (Azt a választ kell választani amivel továbbmegy a történet elbúcsúzkodás nélkül.) A végén egy telepatikus sisak lesz a jutalmunk. Menjünk le ezután és vegyünk fel még pár légzőcsövet, és ha már itt vagyunk beszélgessünk el a kalandorral. Menjünk vissza Szaturnuszhoz és kérjünk egy lapot a jegyzetfüzetéből. Sajnos pillanatnyilag nem tud adni, ám ha megmutatjuk neki a találmányunkat az óra-villát máris megszerezzük a füzetet. Menjünk vissza a forgatásra és adjuk oda a füzetet a kalandornak. Egy hosszabb intro következik. A végén Sushinál kezdünk. Menjünk a raktárba, és vegyük ki a fűrészt a szerszámosládából. Ezzel vágjuk el az ajtót támasztó seprű darabját. Sajnos a raktár ajtaja nem nyílik, ezért beszélgessünk el Sushival a rádión keresztül. Nyissuk ki a létra feletti panelt, és azon keresztül másszunk fel. Beszéljünk Sushival és mondjuk el neki, hogy ismét merülni szeretnénk. Egy feszítővasra van szükségünk, ami a kettes raktérben van, ám időközben valaki eltávolította a söprűt onnan. A gombot megnyomva kiderül, hogy az ajtó még most is rossz, ezért keressük fel Szaturnuszt, és vegyük fel az elkészült elektromágneseket. A raktértető kinyítása után (bal oldali gomb) használjuk a mágneseket az átmászáshoz.


Hatodik fejezet - Avernus rejtett jelzőfénye

Egy hajón találjuk magunkat lebilincselve. Vizsgáljuk meg a láncokat, majd vegyük fel a tőrt és a papírnehezéket az asztalról. Vizsgáljuk meg a szeget is, majd használjuk rajta a tőrt. Sajnos túl messze vagyunk, ám az író lányt megkérhetjük, hogy vegye el nekünk. Beszélgessünk el vele, majd adjuk oda neki a tőrt. A szög segítségével szabaduljunk meg láncainktól. Az asztalról vegyük fel az üveget, és a jobb oldalon lévő üvegből a sárkány nyelvet. Menjünk ki az erkélyre, és a földről vegyünk fel néhány magot a kupacból, és a jobb oldali ablakpárkányból vágjunk le egy deszkát a tőr segítségével. A magokat adjuk oda a madárnak, és beszélgessünk el vele. Sajnos ilyen kevésért nem ad ki túl sok információt. Menjünk az ajtóhot és kössük rá a nyelvet az ajtó rácsaira, majd használjuk a levélnehezéket az őr likvidálásához. Miután kimentünk a szobából vegyük ismét magunkhoz a papírnehezéket. Menjünk el jobbra a lépcső melletti átjárón keresztül és beszélgessünk el a nagydarab kalózzal. Egy bizonyítvány kell neki, ezért menjünk vissza a kapitány szobájába, és kutassuk át a szekrényét. Ezt vigyük vissza a kalóznak, de mielőtt odaadnánk át kell menni a teszteken. Az első kalóz teszten válasszuk a legrövidebb ideig tartó utazásokat. Miután sikerrel járunk menjünk vissza a folyósóra. Próbáljuk meg kinyitni az ajtót, majd amikor egy kard jön ki belőle használjuk rajta a deszkát. A kincseskamrába jutunk, ahol a kincsek között egy bálványt találunk. Vigyük el a nagy kalóznak. Ezután adjuk oda neki az arany bálványt. Vizsgáljuk meg az ajtó melletti szemetest. Egy szappanra lelünk. Ezzel menjünk vissza a hordóhoz, és mossuk le a majmunkat. A megtisztított majmot is mutassuk meg a kalóznak, majd adjuk oda neki a papírt is. Adjuk oda a kalóznak az üveget, aki megtölti nekünk itallal. Menjünk vissza az erkélyre, de közben látogassuk meg ismét a kincseskamrát, és vegyünk magunkhoz pár dolgot, és a terem végében látható tölcsért is. Az erkélyen helyezzük vissza a deszkát, majd cseréljük ki a lelógó üres üveget a groggal töltöttel. A kalózok ismét szotyizni kezdenek, mi pedig összeszedhetünk néhány magot idővel. Ezt adjuk oda a madárnak. Miután kiszedtük belőle az információkat menjünk a földgömbhöz, és adjuk meg a paramétereket: Spanyolország, jobbra Japánig, balra Új-Funlandig, és jobbra Görögországig.

X-Cheats.hu - Játék Adatbázis © Minden Jog fenntartva! Email: info@x-cheats.hu v2.00 - Adatvédelem
Weblink Linkek LinkgyűjteményElit GamerjátékokJátékokMultijatek.huWII HUNGARYGTAPlace.hu - Hírek a Grand Theft Auto világábólJáték7 - Minden nap új játék!Medieval - Total Waringyenes online flash játékokMotoros játékokGTA-XtremeFlatout Hungary